Videojuego / Reseña

Resident Evil Requiem

2026 Survival horror, Acción Capcom

Capcom vuelve a demostrar que entiende como pocas compañías lo que hace grande a su saga principal. Terror, acción, nostalgia y una primera mitad con Grace que se coloca entre lo mejor que ha dado la saga en años.

Título Resident Evil Requiem
Tipo Videojuego
Año 2026
Desarrolladora Capcom
Género Survival horror, Acción

Capcom toca casi todos los palos de la saga y vuelve a salir muy bien parada

Capcom suma y sigue. Es evidente, y además con motivos de sobra, que Capcom es una de las desarrolladoras más en forma de los últimos años, y sobre todo cuando se pone a los mandos de su saga insignia: Resident Evil. Desde su séptima entrega, que revivió la franquicia y la colocó de nuevo en el sitio que le corresponde dentro de la industria, han ido encadenando lanzamientos de muchísimo nivel. Primero llegó Resident Evil 7, después el remake del 2, que para muchos es directamente uno de los mejores juegos de toda la saga, luego el remake del 3, que quizá no cumplió del todo con las expectativas pero sigue siendo un grandísimo juego, después Village y más tarde el remake de uno de los títulos más queridos de la franquicia, Resident Evil 4. Si uno mira esta etapa con perspectiva, la realidad es que han sabido tocar muchos palos distintos y hacerlo casi siempre con muchísimo acierto.

Y es que cada uno de estos juegos tiene su propia esencia. Los hay que, buscando ser más fieles al original, tiran hacia un survival horror con cámara al hombro, como hace el remake del 2. Otros se inclinan mucho más claramente por la acción, como el remake del 4. Resident Evil 7 apostaba por una mayor inmersión y por un terror más puro con la inclusión por primera vez de la primera persona, mientras que Village continuó esa fórmula llevando las bondades de esa cámara a una propuesta bastante más orientada a la acción.

Y así llegamos a Resident Evil Requiem, una obra muy sólida donde da la sensación de que han querido meter todo eso en un mismo juego. Para ser honesto, entiendo perfectamente la decisión y además creo que le sienta bastante bien, porque de esta manera consiguen contentar a casi todo el mundo independientemente de cuál sea tu preferencia dentro de la saga. Aquí hay una sección bastante extensa de puro survival horror, probablemente de las mejores de toda la franquicia, pero también hay partes con cámara al hombro mucho más enfocadas a la acción y, en general, una mezcla constante de identidades. Ahora bien, aunque eso en conjunto funciona y me parece una apuesta muy interesante, también creo que en parte puede alejar a algunos jugadores en determinados momentos. Me explico: aunque me han resultado espectaculares ciertos tramos de acción de la mano de Leon, no he podido evitar desear en varios momentos volver a la clínica durante el tramo final y ponerme otra vez a los mandos de una Grace vulnerable, totalmente indefensa, atravesando pasillos oscuros y con la necesidad de craftear balas para sobrevivir.

Como digo, esto es un homenaje constante a la saga, para lo bueno y para lo malo. Y por ir un poco en orden, lo primero que nos vamos a encontrar al iniciar la partida es la posibilidad de decidir, aparte de la dificultad, el modo de guardado. El juego nos brinda la opción de jugar con el sistema clásico a través de cintas de guardado, algo que hace bastante más intensa la aventura en los tramos con Grace, ya que la parte de Leon sigue funcionando mediante guardado automático y manual sin restricciones. Usar este modo clásico va un poco según gustos. En lo personal yo me he tirado de cabeza a por él. Tener un añadido extra del que preocuparte y gastar los pocos recursos que encuentras es, en cierto modo, ponerse palos en las ruedas, sí, pero considero que hacer más dura la experiencia le da más encanto. Al final aquí hemos venido a sufrir. Pero también entiendo perfectamente que, dependiendo de la habilidad de cada uno, pueda hacerse tedioso si fracasas y mueres a menudo y tu última partida guardada queda demasiado lejos, obligándote a repetir fases largas varias veces. Lo bueno es precisamente eso: que la opción está desde el principio y puedes elegir cómo quieres vivir la experiencia.

Una vez iniciada la partida, rápidamente nos damos cuenta de que esta entrega se coloca muy arriba en el apartado visual. Técnicamente es sobresaliente. A día de hoy, en el momento en el que escribo esto, a inicios todavía de 2026, pocos juegos se le acercan en lo referente a lo visual. El trabajo que se hace, sobre todo con la iluminación, es difícil de creer en algunos momentos. Rayos de luz colándose por ventanas y cortinas, reflejos, la luz atravesando el pelo de la protagonista… se me vienen a la mente varios momentos de la historia del videojuego que están puestos a propósito para sacar músculo técnico y advertir al jugador de que lo que viene es una experiencia visual tremenda. Por poner un ejemplo, recuerdo aquella pelea en el barro en Rhodes en Red Dead Redemption 2, un momento que en su día y todavía ahora sigue siendo difícil de creer por cómo se ve. Aquí, en Requiem, esa demostración técnica llega en los primeros compases con las físicas y con el pelo de Grace. Es uno de esos detalles que parecen colocados a propósito para decirte: “preaparate”.

Apartado visual de Resident Evil Requiem

El conjunto audiovisual lo completa, obviamente, el apartado de sonido, donde nos encontramos con un doblaje sobresaliente y muy trabajado, pero sobre todo con algo muy importante para la inmersión: un sonido envolvente realmente bueno, que ayuda a generar más terror y tensión durante la aventura y que además sirve como aliado a la hora del sigilo, permitiéndote reconocer y localizar mejor la ubicación de los peligros. La banda sonora es muy notable, ninguna queja por ahí, aunque quizá no sea de esas que se te quedan grabadas para siempre en la memoria. Eso sí, en ciertos puntos de la aventura tira de nostalgia y coloca en alguna que otra ubicación ya conocida de la saga temas que todos tenemos muy presentes. No diré más, pero imagino que ya se entiende por dónde voy.

La historia, en lo personal, es algo que nunca me ha interesado especialmente dentro de esta saga. Siempre me ha parecido una reiteración de nuevos virus y situaciones bastante absurdas que simplemente estaban ahí para justificar el viaje del protagonista hasta el final. En ese sentido, Requiem es un poco más de lo mismo, aunque con una diferencia: durante la primera mitad hace un esfuerzo por cambiar eso y mantener cierto interés en lo que ocurre. La protagonista principal es Grace, una analista del FBI que es enviada a resolver unas muertes misteriosas en el mismo hotel donde su madre fue asesinada. Por otro lado, el ya conocido Leon Kennedy va en busca de respuestas y también en busca de una cura, ya que está infectado. Las historias de ambos se van intercalando durante las primeras horas, algo que sirve tanto para familiarizarnos con los controles como para medir nuestras expectativas sobre lo que vamos a ver y vivir con cada uno de ellos.

Apartado visual de Resident Evil Requiem

Como era de esperar, la historia y el camino de ambos personajes convergen en un mismo punto. Acaban conociéndose, interactuando y recorriendo caminos paralelos en ciertos momentos, hasta el punto de que algunas acciones que realizas con uno pueden afectar al otro. Esto último ocurre poco, siendo honestos, y realmente solo se nota en una ubicación concreta, donde los enemigos que hayas eliminado con un personaje ya no aparecerán después cuando pases por ahí con el otro. Es un buen detalle, me gusta que esté, pero la realidad es que está poco trabajado y su impacto en el gameplay es muy limitado. No cambia demasiado la experiencia ni la endurece realmente.

En los primeros compases vamos pasando de un personaje a otro con relativa frecuencia, y normalmente esos cambios se cierran con pequeños cliffhangers que funcionan bastante bien y te mantienen atento a lo que ocurre. El problema viene después, porque tras una primera mitad muy sólida, con un argumento bastante interesante, la cosa se desinfla en la segunda mitad del videojuego tomando algunas decisiones bastante cuestionables a nivel narrativo. Cambios de bando, cambios en las motivaciones de personajes ya conocidos de la saga… en fin, cosas que no terminan de encajar del todo.

Ya he comentado que al comienzo se nos da la posibilidad de escoger el sistema de guardado más afín a nuestro gusto o a la experiencia que queramos vivir. Pues bien, lo mismo ocurre con el sistema de cámara, y esto me parece otro acierto total. En cualquier momento podemos decidir si tanto con Grace como con Leon queremos jugar en primera o tercera persona. En lo personal soy bastante más fan, en este tipo de propuestas y en la mayoría en general, de la primera persona. Añade inmersión y además me resulta más cómoda. El propio juego, tirando de autorreferencia a sus propias entregas, recomienda jugar con Grace en primera persona y con Leon en tercera, y probablemente sea la opción más adecuada y con la que finalmente yo me he acabado quedando. Pero, de nuevo, lo importante es que puedes elegir lo que mejor se adapta a tus gustos y eso siempre suma.

Donde más se nota la diferencia al coger las riendas de cada personaje es en sus habilidades, en el inventario y en el propio gameplay.

Con Grace viviremos las secciones más laberínticas y terroríficas de toda la aventura, donde cada bala cuenta y la oscuridad predomina. Su gameplay es pausado, obligándote a moverte por escenarios y estancias haciendo mucho más uso del sigilo o de la estrategia, sintiéndote completamente vulnerable en muchos momentos y teniendo que buscar recursos constantemente. Aquí el riesgo-recompensa es clave: pasar por un pasillo o entrar en una estancia puede suponer un riesgo importante, pero también darte recursos que te pueden beneficiar más adelante. Eso sí, siempre tienes que estar pendiente de la munición que te queda y del espacio disponible en el inventario, porque esta parte es la que más se parece a las entregas originales. Más de un viaje vamos a tener que hacer de vuelta a la sala segura simplemente para gestionar el inventario.

Apartado visual de Resident Evil Requiem

La potencia de fuego es evidentemente mucho menor con Grace, y además los enemigos son duros. Y aquí hago una parada, porque hay una cosa que me ha gustado mucho: tenemos de vuelta a infectados más clásicos, es decir, al zombi de toda la vida. Dejamos a un lado criaturas grotescas, vampíricas, licántropos y demás monstruos que han ido apareciendo en la saga, y volvemos a los inicios con simples zombis a los que, además, se les dota por primera vez de cierta personalidad. Y eso no solo los hace más interesantes, sino que también genera un factor estratégico mayor. Durante la primera mitad, mientras exploramos la clínica y buscamos la manera de escapar, nos encontramos distintos tipos de infectados que conservan ciertos recuerdos o rutinas: los que limpian, el mayordomo que quiere ver las luces apagadas, el cocinero, etcétera. Están muy bien metidos, sus diseños son sensacionales y el concepto funciona porque te obliga a pensar estrategias en función de sus rutinas si no quieres derrochar balas con ellos. Eso sí, siendo honestos, son cuatro o cinco variantes claras de personalidad y diseño las que encontramos a lo largo de la clínica, y además ya las conocíamos casi todas por los adelantos promocionales del juego.

Grace en Resident Evil Requiem

Por si fuera poco, con Grace también regresa otra marca de la casa: el enemigo que te persigue sin descanso y con el que no puedes acabar. Son interesantes, terroríficos y menos intensos quizá que el gran referente en esto, Mr. X, pero cumplen perfectamente con su función. El problema, otra vez, es que tampoco hay demasiada sorpresa porque ya los habíamos visto en su día a través de los avances promocionales.

Por acabar con el apartado jugable de Grace, hay un pequeño detalle que me parece muy bueno y que se nota mucho a los mandos: la decisión claramente consciente de dotarla de pocas habilidades de supervivencia incluso a nivel de control. Para empezar, tenemos un personaje que agachado y de pie es prácticamente igual de alto, algo que te hace sentir pequeñito e indefenso en todo momento. A eso se suma que corre poquísimo y que la velocidad al correr es muy parecida a la de andar. Y por último está el apuntado: el miedo se nota, el temblor y el tambaleo de las manos está muy conseguido y es un detalle genial.

En contraparte tenemos a Leon, mucho más veterano y más pasado de vueltas. Probablemente el personaje más icónico y querido de toda la franquicia, que aquí viene a funcionar como válvula de escape y a aportar frenetismo a la propuesta después de haber pasado por secciones con Grace bastante más agotadoras por el terror que generan. Aquí todo cambia. Leon no tiembla, su puntería es firme, su seguridad se nota constantemente, el miedo no existe y da la sensación de que para él esto es un día más en la oficina. Eso se refleja también en el tono del personaje, porque prácticamente cada frase que suelta busca dejar un momento molón en forma de chascarrillo. Han querido dotarle de “aura”, por decirlo así.

Grace en Resident Evil Requiem

Tampoco tendremos en ningún momento problemas reales de munición ni de espacio de inventario. De hecho, creo que la propia existencia del inventario en su parte es casi ridícula. Hay espacio de sobra para llevar todas tus armas, incluso dos rifles de francotirador, y por mucho que explores y recojas cosas no llegas a llenarlo. En todo momento vas totalmente armado hasta los dientes. Además, con Leon no solo encuentras recursos, sino que también puedes comprarlos en una tienda, al igual que mejoras de armas o incluso nuevas armas. ¿Y con qué compras todo esto? Con monedas que te dan por eliminar zombis. Es decir, cada enemigo eliminado te otorga monedas virtuales que luego canjeas por armas, munición, mejoras y demás. ¿Qué sentido tiene esto? Ninguno, la verdad. Y chirría bastante.

Jugar con Leon es diversión pura. Es ir todo el rato con la tranquilidad de que simplemente tienes que disparar a todo lo que se mueve sin miedo a quedarte vulnerable. Pero eso también trae consecuencias, porque en mi partida, por ejemplo, he podido mejorar todas mis armas mucho antes de llegar a la mitad del gran bloque jugable de Leon. Y eso hace que la exploración no se sienta realmente premiada en ningún momento.

También, a diferencia de Grace, los entornos por los que pasaremos con Leon son bastante más abiertos. De hecho, pasada la mitad de la aventura pasamos a controlarlo de manera casi definitiva hasta los compases finales y, por motivos que explica el guion, debemos volver a donde empezó todo: Raccoon City, muchos años después de ser bombardeada. Un regreso cuanto menos esperado por los fans. Y aquí estamos, con un Leon más veterano regresando al lugar donde vivió la peor noche de su vida.

El entorno jugable de Leon en Raccoon City pasa de los pasillos cerrados de la comisaría en Resident Evil 2 o de la clínica de Grace a un espacio y un mundo semiabierto. Este espacio semiabierto me recuerda y se inspira de manera muy evidente en lo visto en The Last of Us Parte II. La diferencia es que mientras en aquella obra veíamos un mundo sin presencia humana donde la vegetación y la naturaleza habían retomado el control, aquí lo que tenemos es una Raccoon City derruida, convertida en un montón de escombros y tonos ocres que, en lo personal, no me gustan nada y me recuerdan demasiado a la época de PS3. Es otra versión de lo apocalíptico, distinta visualmente. Como ya pasaba en la obra de Naughty Dog, estos escenarios también están llenos de cierta información y de algo de narrativa ambiental, aunque aquí está menos cuidada y se hace bastante menos foco en ello.

Y así como alabo mucho el diseño y comportamiento de los enemigos durante el recorrido con Grace, aquí creo que hay que tirarle un poco de las orejas a Capcom, porque bajan el nivel de manera bastante drástica. Pasamos a eliminar enemigos con diseños mucho más clónicos y poco inspirados, y a enfrentarnos a unos jefes que dejan poco recuerdo; y el que lo hace, lo consigue más por nostalgia que por mérito propio.

Da la sensación en todo momento de que gastaron toda la creatividad, el ingenio y la frescura en la parte inicial de Grace y que a la parte de Leon llegaron con muchas ideas rocambolescas que intentaron meter todas de golpe sin desarrollar realmente ninguna. Me explico: como digo, esa parte semiabierta ocupa unas dos horas aproximadamente. Después de eso pasas a una fase en moto que dura unos cinco minutos, donde desde la moto, con un arma automática y balas ilimitadas, tienes que ir disparando a enemigos que te siguen y a barriles explosivos colocados de manera muy conveniente para abrirte paso. Todo ello, además, sin controlar tú el movimiento de la moto, simplemente con el objetivo de dejar un momento épico de Leon haciendo acrobacias imposibles y seguir reforzando su aura. Y luego, cómo no, acabas en un laboratorio, como manda la tradición. En fin, que la sensación que me deja todo esto es que han intentado meter demasiadas mecánicas e ideas que no terminan ni de asentarse, ni de desarrollarse, ni a veces de explicarse bien, como por ejemplo el propio sistema de compra de armas y recursos.

Y me duele decir esto porque todo lo anterior empaña una parte que prometía mucho y que además apenas habíamos visto en el gameplay o en la publicidad del juego.

Y ya que hablo de lo que se ha enseñado del juego, aquí viene otra crítica, y esta no es solo a Capcom sino a la industria en general. La primera mitad de Grace se coloca por méritos propios y por nivel de calidad en el Olimpo de los mejores momentos y tramos de toda la saga Resident Evil. Es una experiencia fantástica. Pero esa experiencia se rompe un poco por no haberla podido vivir casi en su totalidad de nuevas. ¿A qué me refiero? A que han enseñado demasiado. No ha habido casi sorpresas en torno al gameplay de Grace. De hecho, la parte más aterradora del juego, que es prácticamente su inicio, se enseñó tras dejar jugarla entera a ciertos streamers y prensa. Sumado a eso, entre los tráilers y los distintos adelantos, ya habíamos visto gran parte del recorrido, la resolución de varios puzles y buena parte de los tipos de zombis que íbamos a encontrar. Así que una vez el juego llega al público general, aunque esa parte siga siendo excelente, ya no hay verdadera sorpresa porque en gran medida ya la has vivido de antemano. Y luego resulta que lo que quedaba más por descubrir era la parte de Leon, que encima es bastante menos inspirada. De verdad, por favor, pido a la industria que deje de enseñar tanto antes de los lanzamientos.

Entrando ya en terreno spoilers, creo que es necesario decir que esta es una entrega que se agarra en exceso al fan service, y en mi opinión no siempre le funciona. Victor Guideon era, por méritos propios y por cómo se manejan los primeros pasos del juego, con ese misticismo y el propio diseño del personaje, un más que digno villano para esta entrega. El problema, una vez más, es el exceso de autorreferencia y de homenaje metido a presión.

Grace en Resident Evil Requiem

Uno de los síntomas más claros de ese autohomenaje es algo que también comparten casi todas las entregas de la saga: perder el control y derivar hacia el absurdo, el frenetismo y la acción desmedida con explosiones en el tramo final. Pues sí, aquí también pasa. Si la intención era que este juego funcionase como homenaje a la saga, ¿de verdad la manera elegante de hacerlo era traer de vuelta a personajes y estancias que deberían haber quedado ya en el recuerdo?

Tenemos por un lado el regreso de Wesker. Sí, otra vez. Y esta vez en forma de clon, cuya única función real en la trama es aparecer, hacer que Grace cambie momentáneamente de bando y matar a Leon en el final malo, o morir a manos de Guideon en el final bueno. Es decir, su papel es completamente anecdótico. Tenemos de vuelta la comisaría de Raccoon City, que podría estar bien si sirviera para algo, pero que en la práctica solo está ahí para apelar a la nostalgia, para que suenen unos cuantos acordes de su tema de Resident Evil 2 y para pasear por un área prácticamente despejada y llena de escombros antes de cruzarte con otra vuelta más de la saga: Mr. X como enemigo. En esta ocasión, la persecución dura cosa de un minuto para luego pasar a un combate no especialmente inspirado donde básicamente tienes que abusar del parry. Si funciona, es por la nostalgia, no por frescura.

Leon en Resident Evil Requiem

Y ya puestos a seguir desfilando viejas leyendas, también regresa la figura de Spencer, que resulta que ahora se arrepiente de sus pecados y que a través del Elpis está la cura a todas las infecciones. En fin. Esto no me desagrada del todo, aunque esté bastante metido con calzador, pero llegados a este punto del juego ya vienes algo agotado de tanto fan service poco funcional.

Hubo un tiempo en el que se especuló con que este juego iba a servir como cierre tal y como conocemos la saga y que incluso supondría una especie de reinicio. Eso implicaba cerrar tramas, personajes y etapas. Pero por lo que veo, nada más lejos de la realidad. Entre agujeros de guion que la saga arrastra desde hace años y las decisiones que se han tomado aquí, da la sensación de que no son capaces de soltar a la gallina de los huevos de oro. Parece que vamos a tener a los protagonistas clásicos mucho más tiempo, y de la mitad de ellos ni siquiera se sabe apenas nada. Puestos a elegir, y viendo la dinámica constante de homenaje que tiene esta entrega, casi habría preferido que este videojuego hubiese sido una especie de “vengadores reunidos”, juntando a todos de una vez y cerrando esa etapa con todo el mundo presente. Pero no, da la sensación de que van a seguir estirando estas historias en vez de dar paso a otras nuevas, y creo sinceramente que, visto lo visto, quizá esa no sea la mejor idea.

Incomprensible, por otro lado, el final “malo” donde Zeno mata a Leon. Esto ocurre y el juego termina, dándote después la posibilidad de regresar al punto de la decisión final para seguir jugando y tomar la otra opción, accediendo así al verdadero final bueno con lucha de boss final incluida, que por cierto acaba siendo un Némesis, cómo no. Me parece una decisión cobarde porque han querido dar una versión del final en la que matan al protagonista insignia, pero sin matarlo realmente. Muy mal llevado.

En general, la historia, a pesar de todo, se sostiene dentro de lo que es y dentro de lo que se le puede pedir a un producto de este estilo y concretamente a esta franquicia. Nunca ha sido el gran fuerte de Resident Evil y aquí, aunque da algunos pasos interesantes al principio, vuelve a tropezar con muchos de los vicios habituales.

Y aun así, tras unas 18 horas de juego y con unas ganas tremendas de rejugarlo, aunque parezca mentira después de todo lo que he criticado, lo coloco muy arriba en mi top de la saga. Porque me parece un juego tremendo. Porque ha vendido muy bien y lo merece. Porque es una auténtica maravilla en general. Y porque Capcom, una vez más, vuelve a demostrar que es un ejemplo de saber hacer.

Lo mejor: la parte de Grace, el apartado técnico, la libertad para elegir cámara y guardado, y cómo mezcla survival horror con acción.
Lo peor: parte del fan service, una segunda mitad menos inspirada y varias ideas de Leon que no terminan de desarrollarse.

Resident Evil Requiem no es un juego perfecto. Su historia vuelve a tropezar con varios de los vicios habituales de la saga, el fan service se le va de las manos en más de un momento y no todas sus ideas están igual de bien desarrolladas. Pero aun con todo eso, Capcom vuelve a demostrar que entiende como pocas compañías lo que hace grande a Resident Evil. La parte de Grace es de lo mejor que ha dado la franquicia en años, el conjunto técnico es espectacular y la mezcla entre survival horror y acción funciona mucho mejor de lo que cabría esperar. Es un homenaje constante a Resident Evil, a veces para bien y a veces para mal, pero sobre todo es un juegazo. Uno de esos títulos que, pese a sus defectos, se te quedan dentro y te dejan con ganas inmediatas de volver a jugar. Y eso, al final, solo lo consiguen los grandes.

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