Imagen del Juego

CRONOS: THE NEW DAWN

Desarrolladora: Bloober Team

Año de Lanzamiento: 2025

Género: Survival Horror

VALORACIÓN FINAL


Había un reto mayúsculo detrás de este proyecto. Que Bloober Team dejara atrás el universo de Silent Hill y asumiera la presión de hacer algo propio, algo original, es ya algo de lo que hablar. No contar con una marca legendaria, tener que construir todo desde cero era un reto mayúsculo. Aunque pensándolo bien, seguro que respirar en torno al remake de Silent Hill 2 no debió de ser fácil por la magnitud del proyecto y de la obra.

Pues bien, tras ese enorme éxito de 2024, que a mí personalmente me dejó huella, Bloober Team regresa apenas un año después con una propuesta distinta. Es un universo nuevo, propio. Y el resultado, al menos para mí, es magnífico, muy bien medido. Han tenido la oportunidad de mostrar todo lo que pueden hacer, y lo cierto es que ha funcionado. Creo sinceramente que Cronos consolida a Bloober Team dentro del género, que sus obras pueden ya considerarse terroríficamente buenas.

Lo primero que llama la atención es la ambientación. Estamos en Polonia, en una época pasada y devastada por un virus que muta seres humanos, y la tierra ha quedado completamente asolada. Sangre, escombros, criaturas grotescas... No hay humanidad ni esperanza visible. Esa sensación de soledad, de crudeza, de estar en mitad del desastre, está presente siempre. Y lo sonoro es un enemigo más que aterra y pasa factura. Los gruñidos, los ecos, los goteos, los crujidos, los llantos de dolor de las propias criaturas… en las primeras horas, con todo tan oscuro, tan desconocido, te adentras en este universo con verdadero pavor. Y la banda sonora, otro gran protagonista, muy bien escogida, refuerza momentos visuales y momentos narrativos por igual. Me recordó, en cierto modo, acordes de DARK (la serie).

Por favor disfrutad de esto. Escuchar Soundtrack

Esa sensación de miedo, sin embargo, no dura intacta todo el juego. Como tus propios ojos en la oscuridad que poco a poco empiezan a distinguir las formas entre la penumbra, llega un punto en el que ya no te asusta tanto lo que te rodea. El propio juego es consciente de ello y, para compensar, utiliza tres recursos muy claros: primero, el componente survival, con una dureza elevada y recursos siempre escasos; segundo, los entornos que progresivamente se vuelven más oscuros, estrechos y perturbadores; y tercero, la aparición de jumpscares en la parte final, usados con mesura y justificados por la trama. Con esto logran que la tensión no desaparezca del todo, aunque tu percepción inicial del miedo se atenúe.

Además, desde el inicio el juego te deja vendido. Te suelta en este mundo sin manual ni ayudas, con apenas una pistola y tres mecánicas básicas: el disparo rápido, que hace poco daño, el disparo cargado, más lento pero mucho más potente y sobre todo impedir a toda costa que las criaturas se fusionen. Ahí empieza el equilibrio constante entre riesgo y recompensa. Cargar el disparo suele ser la mejor opción, pero arriesgas a que el enemigo que es más rápido que tú logre alcanzarte con ataques incluso a distancia o se fusione con otro. Si fallas, cada bala perdida cuenta muchísimo. Esa tensión entre jugártela o optar por lo seguro convierte cada combate en una pequeña apuesta de supervivencia. A menudo tienes que meterte en lugares oscuros y hostiles en busca de recursos, sabiendo que el riesgo es altísimo pero que la recompensa puede salvarte más adelante. Esa gestión de combates y decisiones tácticas es, para mí, uno de los elementos que más intensifican la sensación de terror. No es solo lo que ves, sino cómo te aprietan las mecánicas.

Las inspiraciones son claras. Resident Evil 4 con la cámara al hombro. Dead Space en el horror corporal, en el uso de lo grotesco, del cuerpo humano degradado. Silent Hill en la atmósfera, los entornos desolados, los horrores más sutiles, la niebla. Pero lo que hace Cronos no es copiar, es coger lo mejor, estudiarlo, elegir qué partes funcionan, y acomodarlas dentro de su propio mundo, pero sobre todo desde el amor y respeto al género, incluso me atrevo a decir desde la admiración.

Imagen intermedia en el contenido

Bloober ha logrado que cada combate, cada sección de exploración, cada decisión de mejora, cuente. No hay recursos de sobra, todo lo contrario... balas que faltan, inventario limitado, mejora de armas cara, decisiones entre mejorar capacidad de disparo o espacios de inventario, armadura, salud... todo ello conlleva consecuencias. Me ha gustado mucho cómo te obligan a pensar, a medir el riesgo: ¿mejoro ahora el arma aunque me quede sin espacio? ¿Uso el disparo potente aunque tarde? ¿Gasto recursos en crear un par de balas?

El movimiento lento del personaje, sin dash, con un arma con tan poca estabilidad, es algo que podría molestar, pero en realidad refuerza la sensación de vulnerabilidad. Eres frágil a pesar de ir bajo una armadura, el monstruo puede venir de la oscuridad, y cada paso cuenta; en los primeros compases, con pocos golpes los enemigos te derrotan.

La historia también acompaña. No se trata solo de saber qué ha pasado, también de quién eres tú, quiénes son los viajeros, cuál es el origen de ese virus, cómo se propagó, qué papel juegan los supervivientes... Hay toque místico, religioso, filosófico... También esperanza, amor, fe, consecuencia, culpa. Las cinemáticas son pocas pero calan, los fragmentos de texto, notas, audios, entornos… todo ayuda a que te intereses, que quieras descifrar lo que ocurre o ha ocurrido. No es una historia sencilla, no todo te lo cuentan con claridad al principio, sino que poco a poco vas armando las teorías, los porqués, las conexiones. Eso le da peso, juega con la duda en todo momento.

No todo funciona igual de bien. Hay jumpscares, aunque no muchos, y se justifican vía la trama en la parte final. A mí me parece un recurso pobre, pero aquí lo manejan con moderación. Los modelados humanos, sobre todo rostros y expresiones, son flojos, funcionan narrativamente, pero visualmente dejan que desear. La variedad de enemigos también es limitada, grotescos sí, pero con variantes que se repiten mucho. Además he notado que en multiples ocasiones el juego utiliza la accion de bajar desniveles o pasar por paredes estrechas como recurso para cargar entornos. Esto tengo la sensación de que se debe a que había que meter este juego de alguna manera en Switch 2.

En cuanto a las mecánicas nuevas, como las botas antigravedad o los desgarros temporales, generan puzzles que resultan vistosos y muy espectaculares a momentos, sobre todo en lo visual, pero la mayoría de veces parecen excusas para desviarte a un camino peligroso y no aportan demasiado a la trama. La toma de decisiones, por su parte, termina siendo anecdótica. Cambian escenas o detalles, pero el camino siempre vuelve al mismo punto común.

El final es un caso particular. Filosóficamente me gusta, es potente, pero el combate final me resulta anticlimático. Pasas de exploración lenta y tensa a un enfrentamiento rápido. Es divertido, pero rompe un poco el tono.

Otro punto que creo puede ser divisivo han sido los guardados. Al ser un juego exigente, hay tramos muy largos sin puntos de control, y si mueres cerca del final de ese recorrido, toca repetir todo. En un segundo intento esto se lleva mejor, ya conoces el camino y que te espera, pero puede ser desesperante para los jugadores menos hábiles.

Imagen intermedia en el contenido

¡Cuidado! Contiene Spoilers - Haz clic para revelar

Durante el juego descubres que La Viajera no tiene un origen claro al comienzo, lo que te mantiene con la intriga. ¿Quiénes son los viajeros?¿De dónde vienes? ¿Qué ocurrió con tu predecesor?. Se van desvelando fragmentos, como que hay viajeros anteriores; que la misión es extraer esencias de ciertos personajes para prevenir o entender lo que causó la plaga. Se revela que los orígenes son tan importantes como lo que haces tú, no solo matar monstruos, sino entender qué papel juegan los humanos, la culpa, el misterio del virus, posibles conspiraciones o implicaciones mayores. Las esencias que extraes influyen no solo narrativamente sino en visiones, tal vez alucinaciones, que mezclan lo que vivieron esos supervivientes con tu presente. La historia es compleja, misteriosa, interesante y llena de giros bien medidos.

En cuanto a los finales: hay tres. Dos dependen de tu decisión final, otro requiere jugar la partida de nuevo en New Game Plus para alcanzar lo que se considera el “mejor final”. Cada decisión final cambia la cinemática final, pero nada más.

El combate final es contra otro viajero muy similar a ti (El Explorador), con habilidades parecidas, pero se mueve diferente, más agresivo, rápido. Y esto supone para ti una excusa para poner en practica muchas de las mecánicas que has aprendido (las botas, usar el arma potente, etc.). Es un enfrentamiento intenso, pero que se siente como un cambio de ritmo brusco comparado con el resto del juego. Deja atrás la exploración lenta, la tensión sostenida, para dar un cierre más directo.

En resumen, Cronos: The New Dawn es un juego FANTÁSTICO. Un survival horror que logra hacerte sentir vulnerable, donde sientes que tus decisiones jugables importan, donde que cada bala cuenta, donde la atmósfera te aprieta. No es perfecto. Tiene puntos débiles, pero esos defectos no ensombrecen lo que logra. Si te va el género, si te gustan los juegos que no perdonan, que te exigen, este es de los que hay que jugar.

Para mí, Bloober Team no solo ha salido vivo de la sombra de Silent Hill 2, sino que con Cronos se ha asegurado un lugar propio. No reemplaza a los grandes, pero argumenta muy bien su sitio y demuestra que lo suyo es este genero y que tienen potencial infinito.


Imagen intermedia en el contenido


JoystickFilms
Valoración individual