Desarrolladora: Sucker Punch
Año de Lanzamiento: 2005
Género: Plataformas, Sigilo
Ya hablamos por aquí de lo mucho que significó para mí Sly 2, y de cómo me robó esta memorable banda el corazón siendo tan solo un niño. No creo estar solo. Seguro que más de un niño, joven o adulto quedó prendado de aquella banda de pequeños ladrones. Era otra época. El mundo de los videojuegos era distinto, y yo también lo era. Esperaba esta tercera entrega con muchas ganas, aunque sin exigir demasiado. En aquel entonces, cualquier cosa protagonizada por Sly y compañía me iba a convencer. La sorpresa fue que no solo me convenció, sino que Sly 3 terminó siendo una secuela más que competente. En mi opinión, iguala o incluso supera a la segunda parte, al menos en tamaño. Dependiendo del día que me preguntes, este o el anterior son mis favoritos de la saga. Esta vez el golpe definitivo tiene un objetivo muy especial, entrar en la legendaria Cámara de Cooper. Una fortaleza llena de trampas, secretos y tesoros acumulados durante generaciones por la familia del mapache protagonista. No quiero entrar en detalles para no estropear la experiencia, pero el viaje para llegar hasta allí es un desfile constante de situaciones emocionantes y momentos memorables. En cuanto a historia, el juego sorprende con momentos en los que se tocan temas bastante profundos. Hay espacio para hablar del perdón, la superación, la confianza, el trabajo en equipo y cómo el pasado influye en nuestras decisiones. Todo encaja bien dentro del universo del juego, sin que parezca forzado ni fuera de tono. En la jugabilidad se mantiene la base que ya conocíamos. Podemos explorar libremente distintos mapas ambientados en lugares muy distintos entre sí, como Japón, una isla pirata o Venecia. Sly, Bentley y Murray siguen teniendo habilidades únicas, que además podemos mejorar recogiendo monedas o robando objetos durante las misiones. Pero hay algo que hace que esta entrega se sienta distinta. En vez de quedarse en lo que ya sabían que funcionaba, decidieron ir más allá. El juego se atreve a probar cosas nuevas y lanza constantemente ideas frescas. A veces pilotamos aviones, otras veces controlamos un barco pirata, o resolvemos desafíos que no habíamos visto en la saga. Ninguna de estas novedades es perfecta, pero todas suman y hacen que la experiencia nunca se sienta repetitiva. Otra gran diferencia y tal vez la más acertada es la incorporación de nuevos personajes al grupo. Cada uno aporta algo distinto, tanto a nivel jugable como emocional. Algunos son especialmente ingeniosos y cambian por completo la manera en que se afrontan ciertas misiones. Y más allá de la jugabilidad, sus historias tocan temas como la redención, el ecologismo, o la importancia de perdonar. Son personajes que aportan algo real a la experiencia. Uno de los detalles que más cariño me despierta es algo físico, algo que venía en la propia caja del juego. Unas gafas anaglíficas de cartón, simulando el antifaz de Sly, con un ojo azul y otro rojo. Servían para ver algunos niveles en modo 3D. En su momento ya se veía que no era gran cosa, y a día de hoy mucho menos. Pero la simple idea de incluir ese detalle, por pequeño que fuera, demuestra que se hacían las cosas con mimo. Ahora en muchas ediciones ni siquiera hay disco, solo un código en un cartón. Y cuando pienso en esas gafas, me acuerdo de una época donde se hacían cosas con cariño, aunque no fueran necesarias. Y si hablamos del final, hay que decir que la llegada a la Cámara de Cooper es un verdadero regalo. Visualmente es una maravilla, y jugablemente está llena de plataformas bien pensadas que hacen que cada salto sea divertido. Pero lo mejor no está solo ahí. Lo importante no es tanto ese último lugar, sino todo lo que has vivido para llegar hasta él. Porque esa es la verdadera recompensa. Haber acompañado una vez más a este grupo tan especial en cada misión, en cada reclutamiento y sentirte parte de la banda.