Cronos: The New Dawn
Un survival horror intenso, opresivo y muy bien medido que consolida a Bloober Team dentro del género.
Había un reto mayúsculo detrás de este proyecto. Que Bloober Team dejara atrás
el universo de Silent Hill y asumiera la presión de hacer algo propio, algo
original, es ya algo de lo que hablar. No contar con una marca legendaria, tener
que construir todo desde cero era un reto mayúsculo. Aunque pensándolo bien,
seguro que respirar en torno al remake de Silent Hill 2 no debió de ser fácil
por la magnitud del proyecto y de la obra.
Pues bien, tras ese enorme éxito de 2024, que a mí personalmente me dejó huella,
Bloober Team regresa apenas un año después con una propuesta distinta. Es un
universo nuevo, propio. Y el resultado, al menos para mí, es magnífico, muy bien
medido. Han tenido la oportunidad de mostrar todo lo que pueden hacer, y lo
cierto es que ha funcionado. Creo sinceramente que Cronos consolida a Bloober
Team dentro del género, que sus obras pueden ya considerarse terroríficamente
buenas.
Lo primero que llama la atención es la ambientación. Estamos en Polonia, en una
época pasada y devastada por un virus que muta seres humanos, y la tierra ha
quedado completamente asolada. Sangre, escombros, criaturas grotescas... No hay
humanidad ni esperanza visible. Esa sensación de soledad, de crudeza, de estar
en mitad del desastre, está presente siempre. Y lo sonoro es un enemigo más que
aterra y pasa factura. Los gruñidos, los ecos, los goteos, los crujidos, los
llantos de dolor de las propias criaturas… en las primeras horas, con todo tan
oscuro, tan desconocido, te adentras en este universo con verdadero pavor. Y la
banda sonora, otro gran protagonista, muy bien escogida, refuerza momentos
visuales y momentos narrativos por igual. Me recordó, en cierto modo, acordes de
DARK (la serie).
Por favor disfrutad de esto.
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Esa sensación de miedo, sin embargo, no dura intacta todo el juego. Como tus
propios ojos en la oscuridad que poco a poco empiezan a distinguir las formas
entre la penumbra, llega un punto en el que ya no te asusta tanto lo que te
rodea. El propio juego es consciente de ello y, para compensar, utiliza tres
recursos muy claros: primero, el componente survival, con una dureza elevada y
recursos siempre escasos; segundo, los entornos que progresivamente se vuelven
más oscuros, estrechos y perturbadores; y tercero, la aparición de jumpscares en
la parte final, usados con mesura y justificados por la trama. Con esto logran
que la tensión no desaparezca del todo, aunque tu percepción inicial del miedo
se atenúe.
Además, desde el inicio el juego te deja vendido. Te suelta en este mundo sin
manual ni ayudas, con apenas una pistola y tres mecánicas básicas: el disparo
rápido, que hace poco daño, el disparo cargado, más lento pero mucho más potente
y sobre todo impedir a toda costa que las criaturas se fusionen. Ahí empieza el
equilibrio constante entre riesgo y recompensa. Cargar el disparo suele ser la
mejor opción, pero arriesgas a que el enemigo que es más rápido que tú logre
alcanzarte con ataques incluso a distancia o se fusione con otro. Si fallas,
cada bala perdida cuenta muchísimo. Esa tensión entre jugártela o optar por lo
seguro convierte cada combate en una pequeña apuesta de supervivencia. A menudo
tienes que meterte en lugares oscuros y hostiles en busca de recursos, sabiendo
que el riesgo es altísimo pero que la recompensa puede salvarte más adelante.
Esa gestión de combates y decisiones tácticas es, para mí, uno de los elementos
que más intensifican la sensación de terror. No es solo lo que ves, sino cómo te
aprietan las mecánicas.
Las inspiraciones son claras. Resident Evil 4 con la cámara al hombro. Dead
Space en el horror corporal, en el uso de lo grotesco, del cuerpo humano
degradado. Silent Hill en la atmósfera, los entornos desolados, los horrores más
sutiles, la niebla. Pero lo que hace Cronos no es copiar, es coger lo mejor,
estudiarlo, elegir qué partes funcionan, y acomodarlas dentro de su propio
mundo, pero sobre todo desde el amor y respeto al género, incluso me atrevo a
decir desde la admiración.
Bloober ha logrado que cada combate, cada sección de exploración, cada decisión
de mejora, cuente. No hay recursos de sobra, todo lo contrario... balas que
faltan, inventario limitado, mejora de armas cara, decisiones entre mejorar
capacidad de disparo o espacios de inventario, armadura, salud... todo ello
conlleva consecuencias. Me ha gustado mucho cómo te obligan a pensar, a medir el
riesgo: ¿mejoro ahora el arma aunque me quede sin espacio? ¿Uso el disparo
potente aunque tarde? ¿Gasto recursos en crear un par de balas?
El movimiento lento del personaje, sin dash, con un arma con tan poca
estabilidad, es algo que podría molestar, pero en realidad refuerza la sensación
de vulnerabilidad. Eres frágil a pesar de ir bajo una armadura, el monstruo
puede venir de la oscuridad, y cada paso cuenta; en los primeros compases, con
pocos golpes los enemigos te derrotan.
La historia también acompaña. No se trata solo de saber qué ha pasado, también
de quién eres tú, quiénes son los viajeros, cuál es el origen de ese virus, cómo
se propagó, qué papel juegan los supervivientes... Hay toque místico, religioso,
filosófico... También esperanza, amor, fe, consecuencia, culpa. Las cinemáticas
son pocas pero calan, los fragmentos de texto, notas, audios, entornos… todo
ayuda a que te intereses, que quieras descifrar lo que ocurre o ha ocurrido. No
es una historia sencilla, no todo te lo cuentan con claridad al principio, sino
que poco a poco vas armando las teorías, los porqués, las conexiones. Eso le da
peso, juega con la duda en todo momento.
No todo funciona igual de bien. Hay jumpscares, aunque no muchos, y se
justifican vía la trama en la parte final. A mí me parece un recurso pobre, pero
aquí lo manejan con moderación. Los modelados humanos, sobre todo rostros y
expresiones, son flojos, funcionan narrativamente, pero visualmente dejan que
desear. La variedad de enemigos también es limitada, grotescos sí, pero con
variantes que se repiten mucho. Además he notado que en multiples ocasiones el
juego utiliza la accion de bajar desniveles o pasar por paredes estrechas como
recurso para cargar entornos. Esto tengo la sensación de que se debe a que había
que meter este juego de alguna manera en Switch 2.
En cuanto a las mecánicas nuevas, como las botas antigravedad o los desgarros
temporales, generan puzzles que resultan vistosos y muy espectaculares a
momentos, sobre todo en lo visual, pero la mayoría de veces parecen excusas para
desviarte a un camino peligroso y no aportan demasiado a la trama. La toma de
decisiones, por su parte, termina siendo anecdótica. Cambian escenas o detalles,
pero el camino siempre vuelve al mismo punto común.
El final es un caso particular. Filosóficamente me gusta, es potente, pero el
combate final me resulta anticlimático. Pasas de exploración lenta y tensa a un
enfrentamiento rápido. Es divertido, pero rompe un poco el tono.
Otro punto que creo puede ser divisivo han sido los guardados. Al ser un juego
exigente, hay tramos muy largos sin puntos de control, y si mueres cerca del
final de ese recorrido, toca repetir todo. En un segundo intento esto se lleva
mejor, ya conoces el camino y que te espera, pero puede ser desesperante para
los jugadores menos hábiles.
Durante el juego descubres que La Viajera no tiene un origen claro al comienzo,
lo que te mantiene con la intriga. ¿Quiénes son los viajeros?¿De dónde vienes?
¿Qué ocurrió con tu predecesor?. Se van desvelando fragmentos, como que hay
viajeros anteriores; que la misión es extraer esencias de ciertos personajes
para prevenir o entender lo que causó la plaga. Se revela que los orígenes son
tan importantes como lo que haces tú, no solo matar monstruos, sino entender qué
papel juegan los humanos, la culpa, el misterio del virus, posibles
conspiraciones o implicaciones mayores. Las esencias que extraes influyen no
solo narrativamente sino en visiones, tal vez alucinaciones, que mezclan lo que
vivieron esos supervivientes con tu presente. La historia es compleja,
misteriosa, interesante y llena de giros bien medidos.
En cuanto a los finales: hay tres. Dos dependen de tu decisión final, otro
requiere jugar la partida de nuevo en New Game Plus para alcanzar lo que se
considera el “mejor final”. Cada decisión final cambia la cinemática final, pero
nada más.
El combate final es contra otro viajero muy similar a ti (El Explorador), con
habilidades parecidas, pero se mueve diferente, más agresivo, rápido. Y esto
supone para ti una excusa para poner en practica muchas de las mecánicas que has
aprendido (las botas, usar el arma potente, etc.). Es un enfrentamiento intenso,
pero que se siente como un cambio de ritmo brusco comparado con el resto del
juego. Deja atrás la exploración lenta, la tensión sostenida, para dar un cierre
más directo.
En resumen, Cronos: The New Dawn es un juego
FANTÁSTICO. Un survival horror que logra hacerte sentir vulnerable, donde
sientes que tus decisiones jugables importan, donde que cada bala cuenta, donde
la atmósfera te aprieta. No es perfecto. Tiene puntos débiles, pero esos
defectos no ensombrecen lo que logra. Si te va el género, si te gustan los
juegos que no perdonan, que te exigen, este es de los que hay que jugar.
Para mí, Bloober Team no solo ha salido vivo de la sombra de Silent Hill 2, sino
que con Cronos se ha asegurado un lugar propio. No reemplaza a los grandes, pero
argumenta muy bien su sitio y demuestra que lo suyo es este genero y que tienen
potencial infinito.