Crash Bandicoot 4: It's About Time
Un regreso exigente, divertidísimo y muy bien diseñado que demuestra que Crash sigue teniendo mucho que decir dentro del género.
Mucho he tenido que esperar para poder jugar a este videojuego. Y no solo porque
hayan pasado muchos años desde Crash 4: La venganza de Cortex, sino porque, en
el mundo actual de estrenos frenéticos en el que vivimos, atrapados por el FOMO
constante, han pasado varios años desde su lanzamiento hasta que por fin lo he
tenido en mis manos y le he podido dedicar el tiempo que merece.
Crash es una de mis franquicias favoritas. La que en su día fue la mascota no
oficial de Sony fue también una de mis puertas de entrada a este mundillo
gracias a PlayStation 1 y, en concreto, al fantástico Warped. Durante un tiempo
fue mi top 1 personal, y ya sabemos que los primeros amores son pasionales y no
se olvidan con facilidad.
Tanto es así que puede que la espera, la nostalgia y la posición casi unánime
que ha ocupado este juego en la crítica, siendo este ensalzado como uno de los
mejores plataformas de la historia, me hayan jugado una mala pasada.
Voy a empezar por aquí para quitarme este peso de encima y poder continuar con
el resto. No digo que sea un mal videojuego y de hecho, entiendo perfectamente el
punto de vista tanto de la crítica como de los fans que lo colocan en ese podio
histórico. Lo comprendo y, desde un punto de vista objetivo, incluso lo
comparto. El problema lo tengo yo, con mis expectativas y con la nostalgia. He
sido incapaz de jugarlo sin entrar en comparaciones absurdas.
El juego presenta un apartado visual y artístico que se aleja ligeramente de lo
visto en las cuatro primeras entregas principales. No es un cambio exagerado y,
de hecho, sobre el papel es la evolución lógica de la saga a los tiempos
actuales. Pero quizá esperaba reencontrarme con aquellos diseños, decorados y
mundos que vi cuando era un niño, olvidando que ya no lo soy y que el mundo ha
seguido girando alrededor del sol unas cuantas decenas de veces desde entonces.
Una vez superado este primer escollo haciendo un poco de trampas y usando la
skin clásica de Crash para sentirme más a gusto, el resto ha ido prácticamente
rodado. Prácticamente, y no del todo, por dos o tres decisiones que quiero
señalar antes de pasar a hablar de sus infinitas virtudes y de por qué estamos
ante un referente histórico del género.
Siguiendo con el apartado artístico, no entiendo la decisión de dar un paso
atrás respecto al hub central de niveles. El sistema utilizado en juegos como
Warped o La venganza de Cortex es ya marca de la casa, algo histórico y
fácilmente reconocible de la franquicia. Pasar de aquel espacio central con
libertad de movimiento a un mapa cenital en 2D donde avanzamos de punto a punto
me parece, sinceramente, un retroceso.
Por otro lado, aunque estamos ante un videojuego divertidísimo y extremadamente
retante, también es un título que no se permite
salir del plataformeo como sí hicieron algunas entregas anteriores. He
echado en falta cierta valentía por parte del estudio para ofrecernos alguna
idea rompedora en uno o dos niveles concretos: carreras en moto, avionetas,
fases acuáticas… Aquí todo está centrado en el plataformeo puro, de manera
exquisita, refinadísima, pero sin arriesgar en ese sentido.
Y por último, y prometo que dejo de ponerle pegas, está la versión de Nintendo
Switch, que es donde he podido disfrutarlo. El rendimiento y la resolución, por
momentos, resultan difíciles de justificar. Estamos ante una versión claramente
inferior respecto a las consolas de sobremesa, algo que empaña ligeramente la
experiencia.
La música es una reimaginación de la original, con nuevos temas que saben ser
reconocibles y respetuosos con lo ya conocido. La historia es simple, directa, y
no es donde radica la importancia de este título. Y esto no es algo negativo: no
podemos ni debemos esperar una narrativa que nos cambie la vida en un juego de
estas características.
Y ahora sí, toca hablar de lo bueno.
Tras muchos años apareciendo únicamente en easter eggs, juegos corales o
entregas que se alejaban demasiado de la propuesta original como Crash of the
Titans llegó el auténtico regalo divino: Crash N. Sane Trilogy. Un trabajo
excepcional que, más que un remaster, parecía un remake hecho con mimo, respeto
y cariño, acercando al personaje a nuevas generaciones.
El éxito de este título fue, sin duda, el trampolín que permitió a Toys for Bob
desarrollar una cuarta entrega oficial que continuase directamente después de
Warped, olvidando el resto de secuelas… entre ellas, muy a mi pesar, La venganza
de Cortex, que siempre defenderé como una entrega totalmente digna.
Además del nuevo enfoque artístico, esta entrega introduce un montón de
novedades jugables. La más evidente es el sistema de vidas. Por un lado, tenemos
el modo clásico, donde cada muerte nos resta una vida hasta llegar a cero, ideal
para quienes buscan una experiencia más tradicional. Por otro, el modo
recomendado por el propio juego: vidas ilimitadas, donde las muertes solo
cuentan para determinados desafíos, como obtener gemas al morir menos de tres
veces por nivel.
Y es que si este es el modo recomendado, es porque a la hora de crear este
cóctel de plataformas se les fue un poco la mano con la dificultad. Digo “un
poco” por no exagerar, pero para mí es, sin duda, uno de los plataformas más
exigentes que he jugado, fácilmente dentro de un top 3 personal.
Ojo: si lo que quieres es completar el juego de principio a fin, la experiencia
no resulta especialmente difícil. El problema o la bendición, según se mire
llega con su vertiente completista. Ahí el juego se vuelve intenso y pone a
prueba tu paciencia, tu constancia y tu capacidad para gestionar el fracaso una
y otra vez. Y aquí sí considero que se han pasado de frenada… aunque no lo digo
como algo negativo. La dificultad es justa, basada únicamente en habilidad.
Fallas tú, mueres tú. No es culpa del diseño ni de un control impreciso. Es un
aviso claro para valientes: si queréis el 100%, preparaos para uno de los
mayores retos del género.
Para lograrlo, cada nivel exige completar múltiples objetivos:
- Gema por completar el nivel.
- Gemas por recoger un alto porcentaje de frutas Wumpa.
- Gema por destruir todas las cajas.
- Gema oculta.
- Gema por morir menos de tres veces.
Y, además, las gemas del modo contrarreloj.
Como podéis imaginar, completar cada nivel al 100% es un desafío mayúsculo. La
trilogía original ya tenía picos de dificultad memorables nunca olvidaré el
maldito puente de Crash 1, pero aquí el listón se eleva de forma considerable.
Para los amantes de este enfoque completista, este puede ser el mayor atractivo
del juego. Además, se recompensa con skins desbloqueables, un añadido simpático,
aunque todos sabemos que el verdadero premio es la superación personal.
A esto se suman los niveles protagonizados por otros personajes. Tawna y su
gancho, Dingodile y su aspiradora, o el propio Neo Cortex con su pistola de
rayos, que aportan nuevas dinámicas que se integran de forma inteligente en el
diseño de niveles.
Y por si fuera poco, se introducen nuevas máscaras con habilidades como
ralentizar el tiempo o alterar la gravedad, que aportan frescura tanto a la
jugabilidad como a la estructura de los niveles.
Mención especial merecen los niveles experimentales de Cortex, accesibles al
encontrar ciertas cintas VHS, que personalmente me han parecido los más
difíciles del juego, y los niveles en modo N. Version, que ofrece versiones alternativas de
cada fase con cambios visuales y jugables que aumentan aún más la rejugabilidad.
El trabajo es sensacional: divertido, pulido, exigente y tremendamente
rejugable. Pocos motivos hay para no acercarse a este videojuego.
Crash Bandicoot 4: It’s About Time no solo es un regreso digno, es una
declaración de intenciones. Puede que no conecte de inmediato con todos los
recuerdos idealizados del pasado, pero cuando se le da la oportunidad, demuestra
que Crash sigue teniendo un lugar privilegiado en el género de las plataformas.
Exigente y tremendamente bien diseñado, es un juego que busca
complacerte y retarte.